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第411章 这东西能当摇杆(第2页)

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这是因为小红点的原理是采用力度传感器接收信号。

用玩家操作时的力度替代了普通摇杆倾斜角度的信息。

从纯粹技术角度来看。

采用力度传感器代替电位器,是完全可行的方案。

游戏业也有成功的案例。

齐东海穿越前的时空中。

任天堂的3ds掌机发售之初并没有标配右摇杆。

很多游戏的右摇杆功能只能依赖掌机下屏的触摸屏来模拟右摇杆。

考虑到3ds平台上某些招牌之作的操作强度。

这样的设计可以说相当不方便。

最后,任天堂不得不为此开发出来俗称“假肢”

的扩展外设。

为掌机增添了硬件的右摇杆。

最后,更是在半代更新的new3ds掌机上,增加了一个名为cstick的实体又摇杆。

而new3ds上的这颗cstick,便是采用与小红点类似的力度传感器原理的一颗模拟摇杆。

齐东海使用过new3ds。

也实际用过这个cstick。

实话实说,在所有游戏设备的摇杆当中,cstick虽然堪用,但手感算是相当生硬的了。

而今天摸到的这两颗摇杆,手感比它还要生硬。

仔细想来这也难怪。

毕竟是开发中的原型机。

相关零部件并非是专门设计的产物。

而是直接拆机自笔记本电脑。

在笔记本电脑上。

显然不会留给这个代替鼠标的设备特别多上下左右活动的空间。

“要是这东西能稍微有点位移的幅度就好了……”

齐东海向开发人员提出了自己的见解。

虽然使用力度传感器的摇杆,位移幅度对操作几乎没有影响。

但是让摇杆多一些位移幅度,等于是给玩家的操作多一些反馈。

齐东海试过了每一台原型机。

在手柄的设计上,又提出了一些自己的见解。

如果条件允许,其实齐东海希望这款掌机能够使用霍尔摇杆。

同样是模拟摇杆,霍尔摇杆要比电位器摇杆物理层面的接触点少得多。

也因此较少出现磨损和漂移现象。

尽管齐东海所知的游戏发展史上,主流厂商的设备中,还没有把霍尔摇杆当做标配的例子。

但在齐东海穿越前的年代。

国内一些开源掌机和第三方手柄厂商的产品中,霍尔摇杆的使用已经相当普遍。

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