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偏偏现在来店里的用户都是拿这里当做“游戏房”
。
这里不光有毁灭战士这样的对战游戏。
还有日本玩家平时很少接触到的欧美一般单机游戏。
很多人打开电脑直接就进从dos界面下进入游戏。
自然就无法赛博角斗场的妙处。
这种行为模式对网咖的营运其实影响不大。
可是齐东海现在希望培养一般网游用户在网咖玩游戏的习惯。
不是局域网对战玩家,而是互联网网游的玩家。
于是,一则“流言”
开始在网络论坛上传开。
“在网咖玩赛博角斗场,胜率比在家里的电脑更高。”
这则消息不用说肯定是齐东海放出去的。
而流言的内容其实是一句实话。
一九九四年,最新锐的调制解调器网速也不过就是288k。
自然无法和商用专线的网咖相提并论。
这种网咖对个人用户的网速碾压会一直持续到二十一世纪初期adsl网络普及之前。
在orpg大行其道的头几年时间,在网吧玩网游是那一代玩家人尽皆知的“金手指”
。
在各种因素的叠加下,二十四小时营业的秋叶原deep几乎全天座无虚席。
森田甚至有了把自己店铺交给员工,自己亲自到网咖当店长的想法。
“我劝你别对这家店铺投入太多感情。
这块招牌迟早要卖掉的。”
了解到森田的想法后,齐东海是这么回答的。
“卖掉?为什么?”
“用不了多久,和互联网沾边的生意就会被资本追捧。
到时候拿网咖业务融上几轮风投,最后去纳斯达克上市……”
齐东海说的话连自己都觉得可笑。
原本时空中大城市那些咖啡厅里互相画饼的创业者都是这种口吻。
可是九十年代后期第一次网络泡沫就是这么荒唐。
只要听起来可以糊弄股民,就可以在纳斯达克圈上一笔钱。
这样的风口齐东海不想错过。
只是他不愿意拿自己用心经营的东海软件区趟这趟浑水。
如果是网咖业务。
那就是另外一回事了。
:()东京1991游戏制作新时代
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