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第98章 干脆全3d好了(第3页)

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游戏中每个场景所能使用的多边形总数是有限的。

角色用的多了,场景就要少用些。

水多减面,面多减水。

考虑到主机内部数据传输效率的评级,以及光盘驱动器的低读速。

动态加载也不现实。

小主,这个章节后面还有哦,,后面更精彩!

因此只能把游戏场景切成一个个小区域。

做不到无缝地图。

像是《最终幻想7》里那些俯览全城的场景,或者在高层建筑的台阶上跑来跑去的画面。

在即时演算之下都难以实现。

基于以上的原因,齐东海想出了两条解决的方案。

如果游戏场景本身不能做太大,那么所有玩家可以自由探索的区域,都做成比较小的室内空间。

在游戏设定上给予合理的解释就行。

最终幻想7也好,格兰蒂亚也好。

游戏多少都沾一些科幻背景。

齐东海也不想例外。

如果是科幻背景,巨大的机器内部,巨大的秘密研究所内景之类的场景存在就变得合理起来了。

这些场景总体规模看起来不小。

但是室内空间可以切成细碎的小区域。

场景尺寸小就变的完全合理了起来。

再加上初代虚幻引擎代码的加持,用场景复杂度来换场景尺寸,在游戏性上是非常合算的一件事。

另外,少部分实在有必要的大规模场景,可以有限度的使用三渲二的2d素材当做场景。

既然实质上是2d贴图。

这样的场景势必要固定视角。

所以这种方案只能非常克制的使用。

而按照齐东海的构想,这款游戏将会是一款第三人称的射击动作rpg游戏。

在这种设计之下如果场景视角不能移动,势必会影响游戏中的战斗。

进而破坏整个游戏的游玩体验。

因此,此类场景只能作为游戏中叙事的过渡场景使用。

就算是有战斗,也只能是预先设计好的剧情杀。

:()东京1991游戏制作新时代

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